La
manera más común de usar dispositivos móviles en educación según Salinas (2020)
tiene que ver con el concepto anytime-anywhere que está relacionado con el aprovechamiento
de tiempos de ocio improductivo. El uso de dispositivos móviles se enfoca
entonces en la creación de contenido educativo digital que pueda ser
visualizado, menciona el autor que en relación a los contenidos educativos
digitales hay una tendencia que tiene que ver con el contexto de la educación
abierta, esta se caracteriza por proponer espacios de interacción flexibles
basados en un sentido profundo de aprendizaje en comunidad, colaborando,
compartiendo y reutilizando contenido educativo digital que es fundamental para
los procesos educativos que están mediados por las tecnologías de la
información y la comunicación.
CURSOS MASIVOS ABIERTOS Y EN LÍNEA
OBJETOS DE APRENDIZAJE
De
acuerdo con Salinas (2020) los objetos de aprendizaje se definen como cualquier
entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o
referenciada durante el proceso de enseñanza - aprendizaje apoyado en la
tecnología. Algunos ejemplos de estos son los contenidos multimedia, el
contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software
instruccional y las herramientas de software, así como las organizaciones o
eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. El
autor señala que actualmente los OA son materiales o unidades pequeñas de
contenido digital en red que son concebidos como herramientas de enseñanza que
pueden ser reutilizados en diferentes contextos.
MOVIMIENTO DE RECURSOS
EDUCATIVOS ABIERTOS, REA
Los
recursos educativos abiertos según la UNESCO (2011) cit. en Salinas (2020) son
materiales para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación que residen en
el dominio público o que han sido liberados con una licencia de propiedad
intelectual que permite su uso libre, adaptación y distribución. Por otra
parte, la misma UNESCO (2002) cit. en Salinas (2020) señala que pueden ser
materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en cualquier soporte
digital o de otro tipo, que sean de dominio público o que hayan sido publicados
con una licencia abierta que permitan el acceso gratuito.
CURADURÍA DE CONTENIDOS
Salinas
(2020) menciona que la curación de contenido digital es una actividad
relativamente nueva, emerge como práctica de especialización y especificidad
temática. Es el acto interactivo de investigar, hallar, filtrar, organizar,
agrupar, integrar, editar y compartir el contenido de más calidad de algún
tema. De acuerdo con el autor el curador de contenidos en un colector, parte
interprete, investigador, parte archivista, cuya actividad se desarrolla
alrededor de coleccionar y organizar la información relevante, conservar los
archivos de información histórica y cuidar la memoria de la historia objeto de
curación de la manera más segura. Clarenc (2012) cit en Salinas (2020) señala
que la incorporación de la curación de contenidos a la educación es transversal
porque se adapta a las necesidades y expectativas de cada educando.
CONTENIDOS EDUCATIVOS EN
DISPOSITIVOS MÓVILES
De
acuerdo con Salinas (2020) las características de los contenidos educativos
para dispositivos móviles dependen del uso que se les dé a dichos dispositivos.
Se pueden formular tres formas para usar los dispositivos móviles en el ámbito
educativo, la primera es como un canal para distribuir contenido educativo, la
segunda para crear contenido educativo en experiencias fuera del aula de clase,
y tercera para generar nuevas formas de interacción en clase y para potenciar
el contenido educativo impreso. Según el autor los contenidos en los
dispositivos móviles suelen ser menos extensos.
APLICACIONES MÓVILES
EDUCATIVAS, APPS.
Las
apps móviles son aplicaciones informáticas que realizan funciones específicas
para apoyar en la formación intelectual del estudiante, pueden ser juegos didácticos,
glosarios, programas informativos, presentaciones, entre otras (Salinas, 2020).
Estás apps favorecen el aprendizaje móvil, según Salinas (2020) este se refiere
al uso de tecnologías portátiles que facilitan, apoyan, mejoran y amplían el
alcance de la enseñanza – aprendizaje.
LIBROS DIGITALES
Salinas
(2020) menciona que un libro digital es cualquier texto almacenado en formato
digital en el que se requiera de un programa denominado lector,
estos pueden ser integrados en ordenadores, teléfonos móviles, tablets o
lectores específicos basados en tinta electrónica, puede ser cualquier
dispositivo que tenga la capacidad de reproducir un libro en digital. También el libro
electrónico puede ser de audio (audiolibros) y e-comics.
APRENDIZAJE BASADO EN
RETOS (CHALLENGE BASED LEARNING)
Se
refiere a una metodología donde el estudiante confronta un reto de su entorno,
se decide de manera colaborativa a partir
de los temas que sugiere el docente, requiere del análisis e investigación de
conocimientos necesarios para generar propuestas que se socializan
posteriormente (Salinas, 2020). Tiene su fundamento en el aprendizaje basado en
problemas e integra el concepto de reto como un factor clave para motivar a los
estudiantes.
SIMULADORES Y HERRAMIENTAS
VIRTUALES
De
acuerdo con Salinas (2020) el aprendizaje a través de las simulaciones es
conducido, un usuario se sienta delante de un ordenador y comienza una
simulación a través de un círculo de aprendizaje. Estimulan la creatividad,
ayudan a mejorar la comprensión y favorece el aprendizaje de manera autónoma.
Las
herramientas para el aprendizaje virtual son elementos y medios que se utilizan
para obtener logros trazados, son necesarias para que los estudiantes aprendan,
recuerden y amplíen conceptos en los procesos de trabajos académicos y exploren
nuevos espacios de aprendizaje formando comunidades virtuales como grupos
colaborativos, intercambiando ideas y conocimientos (Salinas, 2020). Para el
aprendizaje virtual es fundamental el uso de las herramientas asincrónicas como
los blogs, Scribe, YouTube, Prezi, el correo electrónico, entre otras, y las
sincrónicas como lo son los chats, la mensajería instantánea, las
videoconferencias, entre otros.
REFERECIAS
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