sábado, 22 de febrero de 2020

TENDENCIAS EN LA ELABORACIÓN DE RECURSOS MULTIMEDIA


La manera más común de usar dispositivos móviles en educación según Salinas (2020) tiene que ver con el concepto anytime-anywhere que está relacionado con el aprovechamiento de tiempos de ocio improductivo. El uso de dispositivos móviles se enfoca entonces en la creación de contenido educativo digital que pueda ser visualizado, menciona el autor que en relación a los contenidos educativos digitales hay una tendencia que tiene que ver con el contexto de la educación abierta, esta se caracteriza por proponer espacios de interacción flexibles basados en un sentido profundo de aprendizaje en comunidad, colaborando, compartiendo y reutilizando contenido educativo digital que es fundamental para los procesos educativos que están mediados por las tecnologías de la información y la comunicación. 


CURSOS MASIVOS ABIERTOS Y EN LÍNEA
 


OBJETOS DE APRENDIZAJE

De acuerdo con Salinas (2020) los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el proceso de enseñanza - aprendizaje apoyado en la tecnología. Algunos ejemplos de estos son los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como las organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. El autor señala que actualmente los OA son materiales o unidades pequeñas de contenido digital en red que son concebidos como herramientas de enseñanza que pueden ser reutilizados en diferentes contextos.



MOVIMIENTO DE RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS, REA

Los recursos educativos abiertos según la UNESCO (2011) cit. en Salinas (2020) son materiales para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación que residen en el dominio público o que han sido liberados con una licencia de propiedad intelectual que permite su uso libre, adaptación y distribución. Por otra parte, la misma UNESCO (2002) cit. en Salinas (2020) señala que pueden ser materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en cualquier soporte digital o de otro tipo, que sean de dominio público o que hayan sido publicados con una licencia abierta que permitan el acceso gratuito.


CURADURÍA DE CONTENIDOS

Salinas (2020) menciona que la curación de contenido digital es una actividad relativamente nueva, emerge como práctica de especialización y especificidad temática. Es el acto interactivo de investigar, hallar, filtrar, organizar, agrupar, integrar, editar y compartir el contenido de más calidad de algún tema. De acuerdo con el autor el curador de contenidos en un colector, parte interprete, investigador, parte archivista, cuya actividad se desarrolla alrededor de coleccionar y organizar la información relevante, conservar los archivos de información histórica y cuidar la memoria de la historia objeto de curación de la manera más segura. Clarenc (2012) cit en Salinas (2020) señala que la incorporación de la curación de contenidos a la educación es transversal porque se adapta a las necesidades y expectativas de cada educando.



CONTENIDOS EDUCATIVOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES

De acuerdo con Salinas (2020) las características de los contenidos educativos para dispositivos móviles dependen del uso que se les dé a dichos dispositivos. Se pueden formular tres formas para usar los dispositivos móviles en el ámbito educativo, la primera es como un canal para distribuir contenido educativo, la segunda para crear contenido educativo en experiencias fuera del aula de clase, y tercera para generar nuevas formas de interacción en clase y para potenciar el contenido educativo impreso. Según el autor los contenidos en los dispositivos móviles suelen ser menos extensos.


APLICACIONES MÓVILES EDUCATIVAS, APPS.

Las apps móviles son aplicaciones informáticas que realizan funciones específicas para apoyar en la formación intelectual del estudiante, pueden ser juegos didácticos, glosarios, programas informativos, presentaciones, entre otras (Salinas, 2020). Estás apps favorecen el aprendizaje móvil, según Salinas (2020) este se refiere al uso de tecnologías portátiles que facilitan, apoyan, mejoran y amplían el alcance de la enseñanza – aprendizaje.



LIBROS DIGITALES

Salinas (2020) menciona que un libro digital es cualquier texto almacenado en formato digital en el que se requiera de un programa denominado lector, estos pueden ser integrados en ordenadores, teléfonos móviles, tablets o lectores específicos basados en tinta electrónica, puede ser cualquier dispositivo que tenga la capacidad de reproducir un libro en digital. También el libro electrónico puede ser de audio (audiolibros) y e-comics.





APRENDIZAJE BASADO EN RETOS (CHALLENGE BASED LEARNING)

Se refiere a una metodología donde el estudiante confronta un reto de su entorno, se decide de manera colaborativa a partir de los temas que sugiere el docente, requiere del análisis e investigación de conocimientos necesarios para generar propuestas que se socializan posteriormente (Salinas, 2020). Tiene su fundamento en el aprendizaje basado en problemas e integra el concepto de reto como un factor clave para motivar a los estudiantes.


SIMULADORES Y HERRAMIENTAS VIRTUALES

De acuerdo con Salinas (2020) el aprendizaje a través de las simulaciones es conducido, un usuario se sienta delante de un ordenador y comienza una simulación a través de un círculo de aprendizaje. Estimulan la creatividad, ayudan a mejorar la comprensión y favorece el aprendizaje de manera autónoma.

Las herramientas para el aprendizaje virtual son elementos y medios que se utilizan para obtener logros trazados, son necesarias para que los estudiantes aprendan, recuerden y amplíen conceptos en los procesos de trabajos académicos y exploren nuevos espacios de aprendizaje formando comunidades virtuales como grupos colaborativos, intercambiando ideas y conocimientos (Salinas, 2020). Para el aprendizaje virtual es fundamental el uso de las herramientas asincrónicas como los blogs, Scribe, YouTube, Prezi, el correo electrónico, entre otras, y las sincrónicas como lo son los chats, la mensajería instantánea, las videoconferencias, entre otros. 










REFERECIAS

Salinas, A. (2020). Tendencias   en   la elaboración    de    contenidos multimedia. Material didáctico de la materia Producción de Contenidos Educativos Digitales. (UNITEC). Recuperado el 20 de Febrero de 2020 de: https://uniteconline.blackboard.com/bbcswebdav/pid-4527567-dt-content-rid-102564587_1/courses/UNI_202_01_29_M1A_MEEO_ED3L_MEL253/Tema%205_Tendencias%20en%20la%20elaboraci%C3%B3n%20de%20contenidos%20multimedia.pdf





 

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